Este artículo es la continuación de otro que escribí hace 9 años 👴🏻, en el que hablé de UX, IA, IxD, HCI, PET, ROI, CTA, HEART, CRAP y KISS. Esta vez profundizaré en nuevos y más estratégicos acrónimos que quizás hayas escuchado y nunca te atreviste a preguntar. ¡Vamos por ellos!
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No respondas este correo
Así tal cual. No me respondas, no me escribas, no me preguntes, no me hables y si lo llegas a hacer, no te contestaré. ¿Suena agresivo, no? Pues es el duro mensaje que nos dan muchísimas compañías luego que nos envían un correo electrónico. Nos piden permiso para enviarnos correos diarios, llenar nuestra casilla de avisos y promociones, pero si somos los clientes quienes les escribimos, nos recuerdan que estos no serán leídos. ¿Es esto una buena relación compañía-cliente? Indaguemos en las implicancias de esta postura.
Seguir leyendo…Usuario secundario
—¡Ordena tus juguetes! Si en 5 minutos sigo viendo cosas en el piso, se irá todo a la basura.— Así mi santa madre me recordaba lo importante de mantener un dormitorio ordenado, amor de madre le dicen.
Ella no lo sabía, pero ella era parte de ese desorden, indirectamente claro. Ella sin tener la menor idea, era un usuario más de mis juguetes desparramados. No era la usuaria principal por su puesto, ella era el usuario secundario del producto, y como la mayoría de los usuarios secundarios, no estaba dispuesta a asumirlo.
Dios salve el disquette
1998 fue el año al que le dispararon al disquette. Fue un atentado cuidadosamente planeado, premeditado y con alevosía, y resultado de esto, agonizó por mucho tiempo hasta que se pudo decir que finalmente murió ¿o no fue así? Volvamos en el tiempo Doc… cerca del final del siglo 20 una empresa tecnológica, casi en quiebra, apostó por un cambio radical en su línea de productos, tan radical que sin lugar a dudas marcó un antes y un después en la fabricación y diseño de computadores: ese año vimos nacer el iMac. Pero fue con su nacimiento que también vimos fallecer a nuestro leal y flexible compañero: el disquette, o al menos eso creímos en ese momento.
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Arquitectura de la información
Cuando comencé a vivir en pareja tuve la suerte de que en nuestra habitación tuviésemos 2 closet, nada de mezclar ni convivir en un mismo espacio reducido de cajones y perchas. El closet pequeño para mi y el grande para ella. En un primer vistazo era una decisión obvia considerando la diferencia en el volumen de ropa que manejaba cada uno, pero, como me daría cuenta más tarde, también influirían nuevos factores que no me imaginaba, puesto que desconocía por completo el fabulosamente enigmático (zzzzzz) mundo de la moda femenina.
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Personas, el encuentro
Corrían los 90, llovía grunge, nacían ovejas clonadas, una princesa moría en un túnel franchute e internet era aún un bebé de pecho. ¿Y qué hacíamos sin netflix? Por esos años cavernarios todos aquellos perdedores que, sin novia con quien emborracharse mirar puestas de sol, se juntaban a jugar con unas cartitas mágicas de seres mitológicos, poderes inimaginables y fantásticas aventuras que jamás viviríamos por nosotros mismos: Magic, The Gathering o “mallic” para los amigos. Como soy una persona muy curiosa (y no por falta de otra cosa que hacer), me interné en este fascinante mundo de los juegos de cartas… ¿creía en esa época que algo de lo que ahí aprendiera lo aplicaría hoy en los proyectos de experiencia de usuario? Obvio que no.