Metodología UX de las 6i

Esparce el conocimiento

Metodologías para el diseño centrado en las personas han existido por décadas y todas se basan en el mismo principio y esta, en su esencia, no es diferente al resto. Sin embargo, esta nació de la necesidad de mejorar la recordación de sus fases y para incorporar elementos que, a mi juicio, hacían falta en procesos de trabajo UX del pasado. Aquí te presento ¡La Metodología UX 6i!

Un poco de historia

Este proceso lo vengo masticando hace años, de hecho escribí sobre lo mismo en la primera versión que llamé (muy originalmente) «Metodología UX de las 4i» el año 2014. Esta es la versión revisada, mejorada y actualizada de esa misma, ahora con esteroides.

Como comenté antes, métodos de este tipo existen varios, lo han hecho por décadas y han ayudado a guiar nuestras estrategias de UX. Los más conocidos son Design Thinking, Creative Problem-solving, Double Diamond, Design Sprint, Loop, entre otros. Todos en gran medida responden a las mismas preguntas: ¿qué problema es?, ¿quiénes lo enfrentan?, ¿cuál es el impacto del problema?, ¿por qué ese problema existe?, ¿cómo lo soluciono?, y ¿logramos corregirlo?.

Lo que propongo aquí, tiene su origen en plantear un proceso de diseño de producto nacido en Latinoamérica, que no solo cubra lo básico anteriormente planteado, sino que incluya elementos que considero no están bien cubiertos o que merecen una fase por sí mismo y, por lo tanto, opté por separarlos. Como ya te imaginarás, este proceso de trabajo UX consta de 6 etapas o fases, las que convenientemente empiezan con la letra i, de ahí su nombre. Las 6 etapas son Iniciar, Investigar, Interpretar, Idear, Implementar e Impactar; adicionalmente, antes de dar por finalizada una etapa, se realiza un diagnóstico que permite dilucidar si se cumplió con el objetivo de esta, lo que nos lleva a 2 subfases de transición: Incrementar, si el diagnóstico es positivo o Iterar, si el diagnóstico no fue favorable. Esta evaluación entre etapas nos ofrece un espacio de decisión entre continuar si logramos el propósito de la etapa o mejorar lo hecho antes de avanzar. Incluso nos deja espacio para considerar el descarte del proyecto, si descubrimos que no es un problema real, no es factible o no será rentable.

Adicionalmente, después de leer el gran libro «The Right It» de Alberto Savioa, tomé prestado el concepto «Make sure you are building the right It, before you build It right» (que, traducido libremente por mí, dice más o menos así: «Antes de construir Eso correctamente, asegúrate que estás construyendo el Eso correcto»). Con esta frase en mente, opté por separar las 6 fases en 2 grupos, ofreciendo así un mejor entendimiento de cómo se organizan estas etapas. Las tres primeras están bajo el paraguas de «Construyendo lo correcto» y las siguientes tres, bajo «Construyéndolo correctamente».

Metodología UX de las 6i

Construyendo lo correcto

Etapa 1i: Iniciar

La primera de las «6i» corresponde al levantamiento preliminar donde se define el desafío o hipótesis del problema, se establecen expectativas, cómo se propone realizar la medición de éxito, qué visión se tiene del producto, identificación en alto nivel de usuarios y personas en contacto. Es la etapa crucial para dar el puntapié inicial de un proyecto UX y es, posiblemente, la fase que nos permitirá garantizar que empezamos con buen pie de cara a terminar el proyecto con entregables exitosos.

Es al final de esta fase donde definimos el «Grado UX», que identifica con cuál etapa continuaremos con el desarrollo del producto, más de esto al final del artículo.

Debido a que es aquí donde nos presentan por primera vez el desafío nuestro cliente o stakeholder, comprender el problema del negocio, producto y usuarios, nos facilitará avanzar con seguridad en las siguientes etapas. A continuación un listado con links de algunas de las herramientas que podemos poner en práctica durante la etapa Iniciar:

Herramientas para Iniciar

Etapa 2i: Investigar

La segunda de las «6i» fases es clave para desarrollar la empatía con quienes enfrentan el problema, comprender sus necesidades, los desafíos que enfrenta, los dolores que sufre, así como las alegrías que celebra y los puntos de deleite de su experiencia usando el producto o servicio en cuestión. Esto se puede llevar a cabo a través de procesos de exploración primaria, usando técnicas de investigación cualitativa y cuantitativa que nos permita comprender todas las aristas del desafío, acercándonos directamente a la fuente o al sujeto de nuestra investigación. Aunque también podemos, en paralelo, llevar a cabo una investigación secundaria, donde nos es posible obtener información igualmente útil desde fuentes de terceros.

La elección de qué técnica ocupar va a depender en primer lugar de los objetivos definidos en la etapa anterior, pero también del tiempo que disponemos para llevarlas a cabo, los recursos económicos (presupuesto) con el que contemos y del acceso a una buena base de datos de usuarios.

Herramientas para Investigar

Etapa 3i: Interpretar

Es durante la tercera fase que realizamos el estudio de resultados de la investigación, desafiando las suposiciones iniciales, comprendiendo y empatizando con los usuarios, el contexto y escenario de uso. Durante esta etapa realizamos el análisis y definición del problema, identificamos sus causas y efectos. Es el momento que dedicamos a descifrar qué logramos extraer de la investigación, elegimos cuál es la información relevante, seleccionamos los datos que validan o descartan las hipótesis, analizamos los hallazgos y sacamos las conclusiones que nos van a permitir continuar a la siguiente fase.

Las técnicas de esta fase suelen significar trabajar sobre lienzos, muchos de ellos estandarizados, pero que representan una gran oportunidad para ejercitar la visualización del trabajo e invitar a stakeholders a participar en dinámicas de trabajo en conjunto, involucrándolos en mayor medida en el proceso.

Herramientas para Interpretar

Construyéndolo correctamente

Etapa 4i: Idear

Teniendo nuestro problema bien definido, iniciamos la 4ª fase que corresponda a la etapa colaborativa de creación de propuestas de solución basándonos en experiencia objetiva, es decir, en cómo deseamos que sea esa experiencia ideal desde el punto de vista del usuario. Es durante esta fase que se codiseñan ideas, soluciones, proyectos e iniciativas que luego se deben priorizar, normalmente según como estas pueden generar un mayor impacto en el ecosistema de la organización o negocio.

Varias de estas herramientas tienen la flexibilidad de permitir el trabajo en conjunto con otras áreas del equipo, la creación de ideas puede verse beneficiada en gran medida si se arman equipos multidisciplinarios, donde las profesiones sean heterogéneas entre sí.

Herramientas para Idear

Etapa 5i: Implementar

La quinta i es la etapa que corresponde a la aplicación práctica de la solución, ya sea a nivel experimental u oficial. Aquí es cuando tomamos las ideas que fueron priorizadas y les damos vida, es decir, donde trabajamos en simular que la idea ya es una solución plenamente operativa. Esto lo llevamos a cabo a través del armado de maquetas funcionales, modelos de interacción, pruebas de concepto, prototipos o productos mínimos viables.

Herramientas para Implementar

Etapa 6i: Impactar

La última y 6ª fase, pero no por eso menos importante, es la etapa donde ponemos a prueba la validez de las hipótesis de solución, aquí es cuando nos dedicamos a medir los resultados a través de pruebas controladas y compararlos con las expectativas que teníamos de ellos, de modo de medir el éxito de la solución. Cuando ponemos a prueba el impacto de nuestra idea, el resultado nos permite tomar decisiones informadas acerca de si la solución prototipada es lo que debemos desarrollar o si tenemos que volver atrás, iterando o definitivamente desechar.

Herramientas para Impactar

Grados UX

Como indiqué al inicio, estas 6 fases, si bien responden a un flujo lineal, están sujetas a evaluación cada vez que se necesita avanzar, que podría implicar repetir la etapa o volver a la anterior. Esta misma flexibilidad permite que no empecemos siempre por la misma etapa, sino que demos podría significar dar un salto a la tercera, cuarta o hasta la sexta fase. ¿Qué define por cuál etapa debemos empezar? En palabras simples: identificando qué aspecto del proceso de diseño del producto está cubierto por incertidumbres, es decir, si existen incertidumbre en relación con la identificación del problema, con la solución, con el diseño o con el impacto del mismo. Eso define cada uno de los cuatro «Grados UX».

Me inspiré abiertamente en lo propuesto en el framework UX Burner, de Gowtham Nedunchezhian, donde propone qué actividades realizar en un sprint, según niveles de UX basado en las incertidumbres acerca del problema o la solución. En el caso de la Metodología 6i, los Grados UX no están relacionados directamente a las actividades, sino que facilita la definición sobre con cuál fase dar partida a un proyecto de diseño de producto.

A continuación un flujo que explica cómo se procede según la definición de Grado UX y la intervención (no exclusiva) de cada profesional de experiencia de usuario, comenzando desde el líder y luego activando al UX Researcher, UX Designer y UX Writer, dónde y cuándo corresponda.

Flujo de trabajo de Grado UX

UX Grado 1

Si se estipula que se tienen incertidumbres con el problema, entonces lo que corresponde es avanzar a la etapa Investigar, ya que el equipo desconoce todas o muchas de las implicancias del desafío y es preferible explorar el problema.

UX Grado 2

Si se estima que hay incertidumbres con la solución, se debe pasar directo a la fase de Idear, debido a que el equipo está seguro del problema que los usuarios identificados enfrentan, pero necesitan establecer la mejor solución.

UX Grado 3

En caso de que exista incertidumbre acerca del diseño, se debe proseguir con la etapa de Implementar. Esto significa que la situación es que el equipo está seguro del problema y la solución, pero tiene dudas acerca de la aplicación práctica de ella.

UX Grado 4

Si se establece que hay incertidumbre sobre el uso que los usuarios dan a la solución, entonces corresponde ir directo a la fase de Impactar. Este es un indicativo que el equipo tiene completo conocimiento del problema, solución y seguridad con su diseño, pero necesitan medir el impacto hacia los que lo ocupan.

Conclusión

Métodos para el diseño centrado en las personas hay muchos y la mayoría coincide en sus fundamentos y, a grueso modo, también en sus etapas. ¿Vale la pena crear uno nuevo? A mi juicio, sí, ya que hacía faltaba tener como etapa independiente, la fase inicial de un proceso de diseño de productos, como también definir con qué criterios se avanza o se hace un salto de, por ejemplo, 2 fases hacia adelante. También justifica el nacimiento de este método, el bautizo de cada etapa con nombres que empiezan con la letra i, facilitando enormemente la recordación y por consiguiente, su adopción. Los invito a compartir, divulgar y hacer correr la voz, pero sobre todo, los empujo a aplicar lo aquí aprendido.

Si desean tener la «Metodología UX 6i» en su pared, les dejo una versión imprimible en formato PDF tamaño A3 (tabloide). ¡Descargar!


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About Julio García

Dibuja desde que tiene memoria y se ha dedicado al diseño web desde 1999. El año 2008 asistió al "Usability Week" que organiza Nielsen Norman Group y desde entonces es un entusiasta de la experiencia de usuario y el diseño de interacción. Es el orgulloso simio alfa en Ando Con Los Monos y lo puedes encontrar en LinkedIn.

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